Space Quest 5  	

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Der Test und das eigene Schiff

Wir gehen nach Norden in die Pilotenschule, ffnen die rechte Tr und gehen hinein. Wir men einen Test mitschreiben. Wir schauen vom Testbogen weg und warten bis der Lehrer uns den Rcken zudreht. Dann schauen wir bei dem Typen links unten auf seine Lsungen. Wir schauen uns die Antwort an und kreuzen sie bei uns an. Dieses wiederholen wir bei allen Fragen. Die Antworten sind D,E,E,C,E,C,E,D,A und A. Wir haben den Test berstanden und men den Akademieplatz putzen. Wir gehen nach Sden und ffnen die Sdost Tr. Wir nehmen den roten Scrub-o-matic und heben noch die Warnhtchen auf (in der Nhe des Scrub-o-matic). Wir gehen erst nach Sden, dann Osten, Norden und durch den Rundgang nach Osten. Wir stellen uns links auf den Aufzug und fahren zum Akademieplatz. Wir stellen die Warnhtchen auf und schalten den Scrub-o-matic ein. Wir reinigen das gelbe Dreieck mit dem Scrub-o-matic. Nach der kleinen Zwischensequenz nehmen wir den Scrub-o-matic. Wir gehen 2 Mal nach Westen und sehen eine kleine Maus, die dem Computer Schaden zufckt. Wir gehen am Konferenzraum vorbei und hren zu. Wir reden mit dem Mensch vor uns. Wir gehen nach Sden und schauen auf das Pinbrett. Wir bekommen einen roten Anzug und kommen auf unseren Frachter.


Auf dem Schiff

Auf unserem Frachter gehen wir zur Brcke, wo Droole und Flo sind. Wir setzen uns und reden mit Flo ber alle Themen. Wir stehen auf und gehen durch den Schott in der Mitte nach Norden. Wir reden mit dem Mitglied bis er wieder anfngt zu arbeiten. Wir drcken mit dem Hand-Icon genau auf die Stelle, wo er arbeitet und sehen einen Schaltplan. Wir verlassen das Bild und schauen uns den Werkzeugkasten an. Wir nehmen den Nietenlocher, die Laserpistole, den Zylinder und die Suretabletten. Wir tun ihn in unser Inventar und drcken dann nochmal darauf, das er in unsere Ausrstung wandert. Wir subern den Koffer und verlassen ihn. Wir drcken den rechten Knopf an der Wand und fahren mit dem Fahrstuhl hinunter. Wir ffnen den linken Schrank neben den Raumanzgen und nehmen die Oxygenflasche. Wir ffnen den Schrank zwischen den Raumanzgen und dem eben geffneten Schrank und nehmen die Gasmaske. Wir gehen zum Kontrollpunkte und drcken auf die Taste Tr ffnen.


Erster Auftrag

Wir gehen in den Aufzug und gehen wieder nach Norden. Wir setzen uns und geben der Besatzung Anweisungen. Flo soll nach Schiffen suchen, aber es kommt etwas dazwischen und sie ndern den Befehl in Starcon orten. Nach dem wir unseren Auftrag bekommen haben, befehlen wir Flo Berichterstattung zu machen. Wir befehlen hrter zu arbeiten und beenden das Gesprch. Wir drcken auf den grnen Knopf und fragen Cliffy nach der Berichterstattung und befehlen dann Droole den Kurs festzulegen. (92767). Wir fragen Droole nach der Berichterstattung und geben den Befehl Lichtgeschwindigkeit zu fliegen. Wir dem Flug fragen wir Flo ber den Koordinatenpunkt aus. Wir sprechen mit Droole ber alle Themen. Wenn wir den Punkte erreicht haben befehlen wir Droole zu bremsen. Wir befehlen Droole den RRS zu aktivieren. Nach dem Funkgesprch reden wir mit Flo und Droole ber alle Themen.


Auf Gangularis

Wir befehlen Droole einen neuen Kurs Richtung Gangularis und geben die entsprechenden Koordinaten ein (71552). Wir befehlen Lichtgeschwindigkeit und wenn der Punkt erreciht ist zu bremsen. Wir befehlen Droole den RRS zu aktivieren. Wir reden mit Flo ber alle Themen und dann mit Droole. Wir gehen nach Norden und drcken den Knopf rechts neben dem roten Knopf. Wir gehen nach Norden und setzen uns. Nach dem Gesprch gehen wir nach Norden, Westen, Sdwesten und nach Osten unter dem Teleporter entlang. Spike kommt den wir fangen. Wir ffnen das chemische Gef rechts im Bild und stecken Spike und die Suretabletten hinein. Wir gehen 2 Mal nach Norden und setzen uns. Wir geben die Koordinaten von Kiz Urazgubi ein (20011) und befehlen wieder Lichtgeschwindigkeit zu fliegen. Wir warten und werden dann festgenommen. Wir klicken auf Exit und nach Norden und nach Westen. Wir stellen uns auf den Transporter und reden mit der Konsole ber unserem Kopf.

Auf dem Planeten ist Schnelligkeit gefragt und man sollte fter Abspeichern. Wir gehen nach Westen und dann nach Osten und klettern auf den linken Baum. Wir heben den Ast auf und gehen nach Westen und nach Osten. Wir gehen durch die Baumbrcke und drcken mit dem Gehe-Sysmbol auf den rechten Weg. Wir benutzen den Ast mit der hinteren Bananenstaude und halten sie dann fest. Wir kriechen durch die Baumbrcke nach Westen und betreten die linke Hhle. Dort dann wieder in die linke Hhle und wir befinden uns weiter oben auf dem selben Bild. Wir springen auf die andere Seite des Berges (Gehe-Icon auf Ostweg klicken), kletten zum Felsen hoch (Gehe-Icon auf Felsen klicken) und benutzen den Ast mit dem Felsen. Wir gehen den Westlichen Weg und gehen in die Hhle. Wir gehen unter dem Wasserfall in die rechte Hhle und dann durch die rechte Hhle hindurch. Wir sehen die WD40 und gehen nach Westen, Osten und kriechen in den Baumstamm. Auf der Brcke warten wir auf WD40. In dem Moment, wo sie auf den Baumstamm landet, stecken wir eine Banane in das Triebwerk. Wir kriechen aus dem Baum und nehmen den Kopf der WD40. Wir gehen nach Westen und dann in die rechte Hhle und Cliffy taucht auf.

Wieder auf unserem Schiff gehen wir nach Norden in den Maschinenraum. Dann gehen wir nach Westen und geben Cliffy den Kopf und bekommen eine Fernbedienung. Wir benutzen den Transporten und beamen uns zusammen mit Cliffy auf den Planeten runter und gehen in die Mitte der Plattform. Wir stoen uns, berklettern aber das unsichtbare Hinderniss. Wir benutzen die Fernbedienung mit uns und steigen in den Aufzug. An der rechten Wand ist ein Schrank den wir ffnen. Nun muss es schnell gehen:
-> Oberer Hebel
-> Unterer Hebel
-> Alle 4 Griffe in Reihenfolge (Oben-Links, Oben-Rechts, Unten-Rechts, Unten-Links)
-> Klappe Oben-Links
-> Klappe Unten-Rechts
-> Beide Griffe 2 mal (evtl. abwechselnd probieren)
-> Klappe Oben-Rechts
-> Klappe Unten-Links
-> Tarnvorrichtung nehmen
Wir stellen uns auf den Aufzug. Nach dem Gesprch gehen wir nach 2 Mal nach Norden und setzen uns. Wir geben Droole die Koordinaten fr die Space Bar (69869) und befehlen Flo einen Bericht abzugeben. Droole befehlen wir mit Lichtgeschwindigkeit zu fliegen. Wenn wir ankommen soll er bremsen und befehlen ihm sie anzufliegen. Wir sagen Flo und Droole, da wir sie in der Space Bar erwarten.


In der Space Bar

Wir gehen nach Norden und Westen und drcken auf die Kapsel, wo Spike drin ist. Wir reien ihn von uns und stecken ihn ein. Wir lassen und mit dem Transporter zur Bar transpotieren (Mit Sprechblase auf Sensoren klicken). Wir setzen uns zu Flo und Droole an den Tisch. Wir bekommen von einem Hndler Space Monkeys und seine Visitenkarte. Wir gehen mit Quirk zum Computerspiel und lesen die Regeln. Wenn wir ihn besiegt haben gehen wir mit ihm in die Haupthalle. Wir setzen uns an den Tisch mit Flo und Droole und wir reden mit Flo. Auerdem reden wir noch mit Droole. Wir benutzen die Space Monkeys mit dem Glas mit der roten Fligkeit. Wir gehen und dem Transporter entlang zu den Zellen. Wir drcken auf dem Computer herum und deaktivieren das Schutzschild. Wir schauen in die zweite linke Zelle und reden mit Cliffy. Wir benutzen Spike mit den Gitterstben und verlassen die Zellen.


Ohmo 2

Nach der Zwischensequenz reden wir mit FLo und Droole ber alle Themen. Auf der Konsole drcken wir den grnen Knopf und fragen nach dem Standardbericht. Nach dem Gesprch drcken wir den orangenen Knopf und fragen WD40 nach dem Bericht. Wir gehen nach Norden und Westen und reden mit WD40. Spike tun wir wieder in die Kapsel und gehen 2 Mal nach Norden uns setzen uns. Wir geben Droole die Koodinaten fr Ohmo 2 (90210) und befehlen in Lichtgeschwindigkeit zu fliegen. Wenn wir Ohmo 2 erreicht haben geben wir den Befehl zu bremsen. Wir gehen auf Drools Vorschlag ein. Wir befehlen Flo Kontakt mit den anderen Raumschiffen aufzunehmen. Wir drcken den orangen Knopf und lassen WD40 den Planeten absuchen. Wir befehlen ihr einige Ratschlge zu geben. Nach dem Gesprch reden wir mit Flo und Droole. Wir gehen nach Norden und Westen und stellen uns neben Droole und reden mit den Konsolen. Auf dem Planeten angekommen gehen wir nach Westen (nicht runter gehen) und stellen uns vor den groen Atomcontainer. Wir schauen uns den Schriftzug auf den Container an und verlassen den Platz wieder. Wir gehen hinunter und gehen durch das offene Tor des mittleren Gebudes. Wir schalten den Computer auf dem Schreibtisch an. Ein Mutant hindert uns und wir men seinem Schleim ausweichen (Fadenkreuz links neben Rogers Kopf halten). Wir men den Schleim 5 Mal ausweichen.

Wir nehmen den Zettel links unten und lesen ihn. Wir starten den Computer und geben den Code vom weien Zettel ein. Wir lesen alles durch und verlassen den Computer. Wir gehen nach Norden und stellen und wieder Oben hin und benutzen den Kommunikator mit uns. Wir reden mit WD40. Wir gehen 2 Mal nach Norden und setzen uns. Nach der Zwischensequenz reden wir mit Flo und Droole. Wir geben Droole die Koordinaten von Thrakus (53284) und befehlen ihm Lichtgeschwindigkeit zu fliegen. Wenn wir ankommen befehlen wir ihm zu bremsen und ihn die Umlaufbahn des Planeten zu fliegen. Wir sagen das Flo den Planeten absuchen soll. Nach dem Gesprch drcken wir den orangen Knopf und befehlen WD40 Ratschlge zu geben. Wir beenden das Gesprch und gehen nach Norden und Westen zum Transporter. Wir setzen die Gasmaske auf und beamen uns runter. Wir gehen nach Westen und Nordosten und schauen in die ffnung des Raumschiffes. Wir nehmen den Mantel und drcken den roten Knopf. Wir verlassen das Schiff und gehen nach Westen. Wir gehen zum Abgrund. Nach der Zwischensequenz geben wir den Mantel zu ihr und sie kommt hoch. Wir reden mit Cliffy ber das Funkgert. Weil Cliffy uns nicht helfen kann mssen wir warten bis Wankmeister ein Seil hinunter wirft.


Rettet Cliffy und unsere Geliebte

Wir nehmen es und klettern hinauf. Whrend dem Gesprch bekommen wir ein Gert aus der SCS Goliath. Wir drcken den roten Knopf, ffnen die Cryo-Kammer, nehmen Wankmeister und stecken sie in die Cryo-Kammer. Danach schauen wir uns die Cryo-Kammer an und stellen die Kontrollen auf 10 und drcken "Start. Sie wird nun eingefroren. Wir gehen 2 Mal nach Norden und setzen uns. Wir befehlen Droole die Schutzschilder zu aktivieren und knnen so die SCS Goliath abwehren. Wir bitten Droole ber Fluchtmglichkeiten nachzudenken. Wir entscheiden uns dafr ins Asteroidenfeld zu fliegen. Nach der Zwischensequenz gehen wir nach Norden und drcken den roten Knopf. Wir fahren mit dem Aufzug nach unten und steigen in das Aufsammel Raumschiff. Wir drehen das Schiff um 180 Grad. Wir steigen in das Raumschiff und fliegen in All. Wir lesen die Instruktion auf dem Bildschirm und suchen Cliffy. Diesen Abschnitt spielt man am besten ber die DosBox, weil es sonst unspielbar schnell ist. Wir fliegen zu Cliffy bis das Raumschiff meldet das es etwas greifbares gibt. Wir gehen mit dem Cursor zur rechten Hand und drcken auf den rechten Arm von Roger. Wir drcken noch 2 Mal auf nehmen und fliegen dann mit Cliffy zurck. Wir nehmen eine neue Oxygen-Flasche aus dem Schrank und fahren mit dem Aufzug in den Maschinenraum. Von hier gehen wir nach Norden und setzen uns.


Auf dem unbekannten Planeten

Wir reden mit Flo und Droole ber alle Themen. Wir geben Droole die Koordinaten die wir auf Ohmo 2 gefunden haben (41666). Wir befehlen wieder mit Lichtgeschwindigkeit zu fliegen. Wir befehlen ihm bei erreichen des Punktes zu bremsen und in die Umlaufbahn zu fliegen. Wir drcken den orangen Knopf und fragen WD40 um Hilfe. Wir gehen nach Norden und Westen und sprechen mit ihr. Wir lassen und nach uns transportieren. Wir fliegen ber das Wasser und locken den Frosch heraus. Wenn der Frosch nach uns schnappt fliegen wir nach Osten. Wir versuchen den Frosch auf das Funkgert zu bekommen. Haben sie es geschafft landen wir auf dem Funkgert und klicken sie mit der Sprechblase auf das Funkgert. Nach dem Gesprch verlassen wir das Funkgert und fliegen nach Nordwesten und betrachten uns den Container. Wir fliegen nach Norden in den Kartenschlitz neben den Gebirge hinein. Wir gehen durch alle Lichtstrahlen und merken uns, wenn sich an der Klappe etwas ndert. Wir fliegen aus dem Kartenschlitz heraus und kommen in den Computerraum. Wir fliegen zum Terminal rechts neben dem Stuhl und laufen ber das Restart Feld. Wir krabbeln ber das System Feld und laufen ber den 3 Kreis.

Wir krabbeln ber die Security Taste und ber die Kamera 2 Taste. Jetzt laufen sie ber die Kamera 3 Taste und gehen zurck zum Hauptmen. Wir betreten das Feld Logbuch aufrufen udn schauen uns alles an. Wir laufen auf die Projektstaste und lesen alles ber die Mutanten durch. Nun kriechen wir auf Buchfhrung und lesen alles durch und fliegen davon (zum rechten Rand gehen). Wir fliegen zum Kartenschlitz und krabbeln durch. Wir fliegen zu Cliffy und erzhlen ihm, was sie gesehen haben. Wir fliegen nach Nordosten und dann auf unseren Krper. Wir gehen wieder als Mensch nach Norden. Wir machen mit dem Nietenlocher Lcher in die Karte von der Space Bar. Die 4 Punkte von den Klappen der Sulen drfen nicht auf der Karte gekennzeichnet sein. Wir lchern die Karte so wie eine 5 auf einem Wrfel und stecken die Karte in den Kartenschlitz. Durch die gerade geffnete schreiten wir hindurch und gehen die Stufen zum Labor hinab. Wir bleiben auf der Plattform stehen und stehen vor einem Schrank den wir ffnen, indem wir die Hand auf die Sensoren legen. Wir nehmen den Nitrogen Kanister. Wir gehen zurck zu Cliffy und befehlen ihm uns zurckzubeamen.

Spike gibt uns einen guten Tip und wir tun ihn wieder in unsere Tasche. Wir Defrieren (10 Sekunden) Wankmeister wieder in der Kapsel. Wenn sie aufgetaut ist verlassen wir die Kapsel und legen sie auf den Transporter und geben Cliffy den Befehl zum transportieren. Nach dem Transport heben wir sie auf und legen sie wieder in die Kapsel. Wir reden mit WD40. Wir gehen 2 Mal nach Norden uns setzen uns. Wir reden mit Flo und Droole ber alle Themen. Wir drcken den orangen Knopf und befehlen WD40 das Raumschiff zu suchen. Wir befehlen Droole Richtung Gingivitis (81100) zu fliegen. Wir geben ihm die Koordinaten und befehlen Lichtgeschwindigkeit zu fliegen. Wenn wir angekommen sind befehlen wir ihm zu bremsen. Wir drcken schnell den grnen Knopf und befehlen Cliffy, da Raumschiff unsichtbar zu machen. Nach dem die Goliath angekommen fordert Cliffy uns auf in den Transporteraum zu kommen. Wir gehen nach Norden und nach Westen und bekommen ein Hologramm gezeigt.


Die Goliath sucht uns

Mit dem Auge suchen wir das Schiff selber ab und lassen uns von Cliffy alles erklren. Wenn wir alles wissen gehen wir nach Norden und drcken den roten Knopf. Wir gehen auf den Aufzug und fahren runter zu dem Gleiter. Wir fliegen los und wir drcken mit der Hand auf die 4 kleine Tr (rechteckig) von links. Wir ffnen die Tr des Gleiters indem wir auf den weien Knopf am Schaltpult drcken. Wir schieen mit der Laserpistole eine Tr in das Schiff. Wir warten bis ein Wachman kommt. Wenn er wieder weggeht gehen wir schnell die Treppe hoch zu einem Gert in der Mitte des Raums (3x anklicken). Wir setzen die zuvor erhaltene Kappe (Ambasador) in die ffnung und das Gert luft wieder. Wir warten bis der Wachman wieder verschwindet und gehen die Treppe nach unten. Wir warten hier bis er kommt und wieder verschwindet und laufen wir durch die gleiche Tr in der er verschwunden ist. Wir ffnen das Bodengitter und gehen in die Kanalisation. Wenn ein Pac-Man hnliches Wesen kommt lassen wir uns nicht irritieren und gehen den gleichen Weg nochmal entlang. Wir kriechen nach Vorne, Rechts und Vorne und gehen durch den Schott zum Aufzugskanal.

Wir klicken mit dem Gehe Symbol auf die rechte Leiter. Wir gehen in die 6 Kanalisation durch den obersten kleinen Schott. Wir schauen uns die Wand an um zu berprfen ob wir im richtigen Stock sind. Wir gehen nach Hinten, Links, Vorne, Vorne, Rechts und Vorne. Wir gehen in einen anderen Schacht und gehen dann durch den oberen kleinen Schott in die 4 Ebene. Wir kriechen Hinten, Links, Vorne, Vorne, Links, Links und Vorne und gehen in den anderen Schacht. Wir gehen durch den unteren kleinen Schott in die 2 Ebene. Wir kriechen Hinten, Hinten, Links, Hinten, Rechts und Hinten. Hier stellen wir den Knopf aus. Nach der Zwischensequenz reden wir mit Cliffy, wenn alle Mitglieder auf dem Transporter stehen und die Schotts geschloen sind. Wir befehlen Cliffy uns zurck Eureka zu beamen (Antwort 1). Wir gehen 2 Mal nach Norden und setzen uns. Wir geben Droole den Befehl zu schieen.


The End

Es passiert nichts, also befehlen wir Droole den RRS zu aktivieren. Wir befehlen Flo das Raumschiff zu verlassen. Wir drcken den roten Knopf und haben den Selbstzerstrungsmechanis- mus aktiviert. Wir bettigen den linken unteren Knopf. Wir gehen nach Norden und dann nach Westen. Wir ffnen die Kapsel und stellen Wankmeister auf den Transporter. Wir versuchen zu beamen was allerdings nicht funktioniert. Wir gehen nach Norden und gehen zu den Zylindern. Wir nehmen den zerstrten Zylinder heraus (Mitte, obere Reihe) und setzen den neuen ein. Wir verlassen die Zylinder und dann Monster greift uns an. Wir springen durch die Westtr in den Transporterraum und befehlen Ambassador den Transporter zu benutzen. Wir nehmen Spike aus dem chemischen Gef und stellen in auf den Transporter. Wir stellen uns auch auf den Transporter und lassen und transportieren.

